第123章 unity进度慢半拍(2 / 2)
中,3d游戏开发要比2d游戏开发麻烦不少,2d游戏开发很容易。
这句话前半句是正确的,3d游戏开发涉及到的步骤很多,确实很麻烦。
但2d游戏的开发也不是一蹴而就的。
要做出一款好的 2d 游戏,要比 3d 游戏下更多的功夫。
特别是在游戏的内涵、创意、音乐和细节上面。
因为 2d 游戏先天只能呈现 2d 画面,所以玩家在入手游戏后,会很快对游戏有一个总体的评价。
因此,开发者会想方设法留住用户。
而一些 3d 游戏创意和游戏内容其实都不是非常优秀。
只是由于画面突出,效果卓绝,也能吸引不少玩家战斗到最后一关。
而这个时空这个时间节点想要做一款游戏的2d游戏却是很难。
现在这个时空的unity版本中对于2d的处理习惯还是倾向于按照UI的思路来处理。
这样的话无疑将大大增加开发2d游戏时的工作量。
可以说同样一款2d风格的游戏,林灰要借助unity2018之后的版本做开发的话。
要比这个时空下利用cocos2d-x和慢半拍的unity开发2d游戏要方便不少。
这还不是最关键的因素。
最关键的因素是物理引擎的参数。
更高级版本的unity里应用的物理引擎和早期的unity版本相比是有细微区别的。
也就是说林灰前世的某些unity版本和现在这个时空里unity2d的物理引擎是有着细微区别的。
具体来说:
同样表达速度的数值在不同引擎中实现的速度是不同的。
这样即便有人能破解林灰开发的游戏也不经过校对也不可能直接拿去用。
所以现在的事情对于林灰很简单。
林灰只需要把当初通过unity早期版本制作的hILL cLImb RAcING这款游戏通过unity更高级版本重构一遍就可以了。
虽然只是一遍简简单单的重构。
但是很多林灰在unity高级版本上能够轻轻松松做到的事情。
放到unity4之前的版本或者其他开源游戏引擎上却是很难做到的事情。
这波也可以说是降维打击了。
而且这种行为并不会给林灰造成什么麻烦。
只要林灰不在画面上做太大文章。
一般人想要发现林灰做的手脚还是很难的。
老实说,这种行为通过虽然有点坏。
但怎么说呢,再坏也不会比那些试图盗版的工作室的行径要更坏。
↑返回顶部↑